Bitkom:
Die Games-Branche pusht Virtual Reality
Fast ein Fünftel der Deutschen interessiert sich für den Kauf einer VR-Brille, bei Gamern sind es 42 Prozent.
In der Breite und im allgemeinen Marketing-Einsatz tun sich Virtual-Reality-Brillen noch schwer, aber das Gaming-Segment dürfte ihnen Aufwind geben. 15 Prozent der vom Branchenverband Bitkom befragten Spieler besitzen bereits eine VR-Brille, 43 Prozent spielen mit dem Gedanken. Besonders Simulations- sowie Rollen- und Fantasyspiele werden der Befragung nach profitieren: 40 beziehungsweise 39 Prozent der Gamer würden die Virtual-Reality-Brille gerne für solche Spiele verwenden.
"Die Spielevielfalt im VR-Bereich wird weiter zunehmen. Und je mehr Spiele und Anwendungen für die VR-Headsets verfügbar gemacht werden, desto beliebter werden die Geräte", sagt Bitkom-Präsidiumsmitglied Martin Börner. Davon profitiert dann auch das Non-Gaming-Segment: Insgesamt können sich 19 Prozent der repräsentativ Befragten vorstellen, sich eine VR-Brille zuzulegen, 11 Prozent haben den Kaufentschluss bereits gefasst.
Zwei andere Trends sind auch deutlich erkennbar: Die beliebtesten Gaming-Plattformen sind mobil - Laptops und Smartphones nennen jeweils drei Viertel. Der Desktop-Rechner bringt es nur noch auf 52 Prozent. Dafür spielt bereits jeder Vierte auf einem Smart TV.
Let's-Play-Videos und Livestreams schaut fast jeder dritte Gamer (29 Prozent). "Die Live-Streams oder Videos anderer Gamer sind mittlerweile fester Bestandteil der Gaming-Kultur. Sie erfreuen sich großer Beliebtheit und tragen zur Bekanntheit erfolgreicher Gamer bei, die ihre Spiel-Sessions streamen oder aufnehmen und veröffentlichen", sagt Börner.