Hinter der ESL und weiteren Marken – darunter die Streamingplattform ESL Play mit allein über sieben Millionen registrierten Nutzern – steckt das Unternehmen Turtle Entertainment. „Das steht aber nur im Arbeitsvertrag und auf der Lohnabrechnung. Alle kennen uns nur als ESL“, sagt Christopher Flato, PR-Manager und Jugendschutzbeauftragter. Bleiben wir also bei ESL, der Einfachheit halber. Die ist seit dem Jahr 2000 nämlich in einer zentralen Mission unterwegs: Den Esport in die Welt tragen. Dazu braucht es einerseits Fans und Spieler, andererseits: „Werbung und Sponsoring ist eine der wichtigsten Säulen für uns“, sagt Flato.

Physiotherapeut statt Fast-Food-Orgien

Die Esport-Szene hat sich in den vergangenen Jahren – spätestens, so schätzt Flato, seit den ersten ESL-Großevents 2014 – stark professionalisiert. Zum einen, was die Spieler betrifft: Mittlerweile prägen den Esport-Bereich Vollprofis, die von PR-Leuten ebenso unterstützt werden wie von Physiotherapeuten, damit der Gamer-Körper nicht rostet.

Andererseits, was die gesamte Organisation und die Strukturen angeht, von Großevents bis zu Turnieren im Online-Stream – und damit einhergehend auch bezüglich Werbepartner und Sponsoren. Bei der ESL sind es zunächst recht naheliegende Marken wie Asus, Intel und der Grafikkartenhersteller Nvidia. Aber auch Gillette oder der Versicherer Wüstenrot, der sich als Hauptsponsor der ESL Meisterschaft für die kommenden drei Jahre verpflichtet hat und aktuell eine Influencer-Kampagne mit Stars aus der Esport-Szene fährt.

"Welche Art von Engagement im Marketing oder Sponsoring Sinn macht, das klären wir ganz individuell mit dem Kunden", sagt Flato. Dass sich dabei zunehmend auch Marken im ESL-Umfeld tummeln, die man dort zunächst eher nicht erwarten würde, sei einfach erklärt: Eine junge, homogene Zielgruppe, vor allem in den Zwanzigern, "die man in der heutigen Zeit ansonsten nur sehr schwierig erreicht", wie er sagt. Und weiter: "Die verschiedenen Spieletitel unterscheiden sich zusätzlich in ihrer jeweiligen Zuschauerschaft. Bei Fantasyspielen wie Dota 2 ist der Frauenanteil beispielsweise deutlich höher", sagt Flato. So lasse sich die gewünschte Zielgruppe gut ansteuern.

Esport-Turniere sind Großevents.

Esport-Turniere sind Großevents.

 

Lizenzrechte als großes Thema

Die Spieler sind professioneller geworden, das Unternehmen auch, Sponsoren und Werbetreibende entdecken den Esport für sich. Da sind weitere Schritte programmiert: So will die ESL künftig noch stärker als Storyteller auftreten. Und noch etwas steht im Raum, erzählt Flato. Früher habe man sich gefreut, wenn die Events überhaupt irgendwo übertragen wurden. Heute sei das anders: "Das große Thema momentan sind die Lizenzrechte für die Übertragungen", sagt er. Die Schildkröte schaltet also noch einige Gänge höher.