Auch in Deutschland sind die meisten noch dabei: 7,1 Millionen deutsche Fans, also 93 Prozent von denen, die das Spiel installiert haben, haben es in der vergangenen Woche noch gespielt.

YouGov sagt deshalb Augmented-Reality-Spielen eine glänzende Zukunft voraus, von der auch Marken profitieren könnten. Vor allem in Sachen Markenbindung, wie erste Cases beweisen. So konnte McDonald's in Japan im zweiten Quartal die Umsätze signifikant steigern, nachdem der Fastfood-Riese seine Filialen flächendeckend mit virtuellen "Pokémon-Arenen" und "Pokéstops" aufgemotzt hat, um Spieler anzulocken. Speziell für Einzelhändler und Lebensmittelhändler gebe es "ungeahnte Möglichkeiten", die Fans an ihre eigene Marke zu binden. 

Die Daten von YouGov Profiles geben auch Auskunft über das Konsumverhalten und die Markenpräferenzen der Pokémon-Jäger. Wer viel unterwegs ist, liebt Snacks. Besonders angesagt ist deshalb die Marke Knoppers, die den Hype optimal für sich nutzen könnte. Auch andere Snacks, Kinoketten und Lieferdienste könnten profitieren, ebenso Modemarken.

Pokémon-Go-Nutzer sind sehr konsumfreudig, gönnen sich Dinge, die sie eigentlich gar nicht brauchen und schließen gerne Abos ab, für Netflix, Spotify, etc. Nicht nur das Konsumverhalten der Fans beleucht YouGov, sondern auch deren Einstellungen. So halten sich die Befragten beim Thema Musik und Künstler auf dem neuesten Stand. Außerdem legen sie viel Wert auf ihr Äußeres und sind karriereorientiert. Allgemein beschreiben sie sich häufiger als Teamplayer, eher selten als dominant oder distanziert.

"Seit dem Start ist viel über Pokémon Go gesprochen worden. Bisher haben aber nur wenige verstanden, was der Erfolg der App für den Augmented-Reality-Markt wirklich bedeutet", sagt Markus Braun, Head of Reports bei YouGov. "Unsere Daten machen deutlich, dass nicht nur viele Menschen das Spiel heruntergeladen haben und die große Mehrheit es immer noch spielt, sondern auch, dass die Möglichkeiten für Marken von diesem oder ähnlichen Spielen in der Zukunft zu profitieren, gewaltig sind."

41 Prozent der deutschen Nutzer sind 18 bis 24 Jahre alt, aber auch Ältere lieben das Augmented-Reality-Spiel. Deshalb sollten sich Marken nicht nur auf die junge Zielgruppe stürzen, sondern auch Spieler mittleren Alters berücksichtigen, so der Rat von YouGov. "Es deutet derzeit nichts drauf hin, dass diese Art von Freizeitgestaltung nur eine Modeerscheinung für junge Leute ist. Wollen Unternehmen ihre Marketingmaßnahmen mit Augmented-Reality-Apps verknüpfen, so sollten Personen über 35 Jahren ebenfalls berücksichtigt werden. Für die Entwickler bedeutet das wiederum besonders innovativ zu sein und neue Funktionen herauszubringen, um das Interesse weiter aufrechtzuerhalten", so Braun.

Pokémon Go ist ein gemeinsames Projekt von The Pokémon Company (Nintendo) und Spieleentwickler Niantic Labs. Pokémon-Spieler nutzen die GPS-Funktion ihrer Smartphones, um virtuelle, kleine Monster, die sogenannten Pokémon, in der realen Welt zu finden, zu fangen, mit ihnen zu kämpfen und sie zu trainieren. Das Spiel unterstützt In-App-Käufe für die zusätzliche Freischaltung von Spielgegenständen.

Und auch diese Zahlen sind beeindruckend. Mehr als 1,6 Millionen deutsche Pokémon-Go-Nutzer (20 Prozent der Personen, die die App heruntergeladen haben) haben seit der Markteinführung Geld für In-App-Käufe ausgegeben. Jeder Zweite von ihnen gibt dabei zwischen einem bis 20 Euro aus, jeder Vierte zwischen 20 und 60 Euro. Rund jeder Zehnte (9 Prozent) sogar über 100 Euro.

"Nun müssen Marken, darunter Größen wie Harry Potter und Game of Thrones, ihre Augen für die Möglichkeiten öffnen, die sich ihnen durch Augmented Reality bieten. Pokémon Go zeigt nicht nur, dass Konsumenten bereit sind, den großen Sprung zu wagen, bedeutende In-App-Käufe in einer Augmented-Reality-App zu tätigen, sondern auch eine intensive Beziehung zu Marken aufzubauen."


Autor: Frauke Schobelt

koordiniert und steuert als Newschefin der W&V den täglichen Newsdienst und schreibt selber über alles Mögliche in den Kanälen von W&V Online. Sie hat ein Faible für nationale und internationale Kampagnen, Markengeschichten, die "Kreation des Tages" und die Nordsee. Und für den Kaffeeautomaten. Seit 2000 im Verlag W&V.