Diese Marken profitieren vom Gaming-Umfeld

Für Markenartikler wird das Gaming-Umfeld immer attraktiver, wie zahlreiche Analysen belegen, darunter aktuell auch "Gaming als Markenplattform in Deutschland" von Wavemaker. Die Agentur schaute sich dafür die Gamescom als Werbeumfeld genauer an. Die Akzeptanz für Werbung im Rahmen der Spielemesse ist demnach sehr hoch. Neben Brands aus dem Bereich der Unterhaltungselektronik (74 Prozent) und digitaler Streaming-Anbieter aus Film (68 Prozent) und Musik (55 Prozent) empfinden Besucher auch Unternehmen aus der Telekommunikationsbranche (54 Prozent) als sehr passend und authentisch. 

Hoch im Kurs liegen bei der Gaming-Community zudem Marken aus den Bereichen Soft Drinks (53 Prozent), Snacks & Süßwaren (52 Prozent) und Fast Food (44 Prozent), die beim Zocken für die nötige Verpflegung sorgen. Im Umfeld der Gamescom können diese Marken laut der Analyse außerdem die Markensympathie steigern und die Wahrnehmung der Markenqualität. 

Auch der Gaming-Bereich E-Sports überzeugt laut der Analyse als wirksame Markenplattform. Die Akzeptanz gegenüber Marken in E-Sports-Umfeldern liegt unter E-Sports-Begeisterten bei 63 Prozent.

Markus Mayer, Director Strategy & Business Development von Wavemaker erklärt: "Das Beispiel Gamescom und E-Sports zeigt in unserer Erhebung sehr deutlich: Für Marken bietet der Themenbereich Gaming ein hochemotionales Wachstumsfeld, das Markenaktivitäten darin grundsätzlich sehr aufgeschlossen gegenübersteht und somit hohe Werbewirkung verspricht."

Messe begeistert eher Männer

Erreicht wird über das Gamescom-Umfeld eine stetig wachsende und hochwertige Zielgruppe: Mehr als jeder fünfte Deutsche (21 Prozent) zeigt sich begeistert von der Kölner Videospiel-Messe – darunter verstärkt Männer (66 Prozent).

Dabei ist die Gamescom kein ausschließliches Thema für junge Konsumenten: Etwas mehr als die Hälfte der Gamescom-Fans (54 Prozent) ist 30 Jahre oder älter. Und rund jeder Zweite (49 Prozent) besitzt Abitur oder einen (Fach-) Hochschul-Abschluss.

Sie möchten mehr wissen über das Potenzial von Gaming und E-Sports als attraktives Werbeumfeld für Marken? Wie funktioniert der Markt? Wer sind die Player? Was ist möglich? Was bringt es und – vor allem – mit welchen Kosten muss man rechnen? Die neue Kontakter-Serie „Gewinnen mit E-Sports“ gibt die Antworten darauf.


Autor: Maximilian Flaig

Maximilian Flaig studierte Amerikanistik in München, volontierte bei W&V und schrieb währenddessen auch für die Süddeutsche Zeitung. Der gebürtige Kölner verantwortet die Themenbereiche Performance & Analytics, KI & Tech sowie SEO und hat ein besonderes Faible für Sportmarketing.